Homo Gamer: videojuegos, ESI y representaciones de género

Fotografía: Héctor Río (“Presente: Retratos de la educación argentina”)

Los "jueguitos" y mirar streamers son una práctica cultural extendidísima entre púberes y adolescentes (pero también adultes). ¿Se pueden establecer puentes desde el aula con esa galaxia tan tan lejana?

En su libro “Que la fuerza te acompañe”, Alejandro Soifer realiza una breve historia del mundo geek/nerd en Argentina.  Resumiendo brevemente: el contexto económico de la convertibilidad en los 90 habilitó el ingreso de cómics y artículos de colección, juegos de rol, consolas de videojuegos y demás menesteres relacionados a este submundo. 

Es importante saber que, en la década de los 90s y primera década del 2000, el ser geek o nerd era una calificación despectiva y estigmatizante. Recordemos cualquier película que retratase la vida en una secundaria cualquiera o la adolescencia durante aquella época: el sujeto nerd era objeto-víctima de burlas y maltratos (nuestro actual concepto de bullying), al que se condenaba a una vida en los márgenes de la sociedad en una noche de “Calabozos y Dragones”.

Desde los 90s para acá, los videojuegos se han transformado en uno de esos consumos que fracturan la capacidad de compatibilizar con la generación que nos precedió.

La historia de ese mundillo que nos narra Soifer como un reducto donde van los rechazados sociales ya no existe más. Si algo caracteriza nuestra era actual es la generalización de los consumos que diferenciaban a los nerds en el pasado. Todos somos nerds o geeks de un área de la cultura pop. Y como todo hecho cultural, se transmite a través de un circuito facilitado por un medio.

Nuestras prácticas nos consolidan como sujetos y nos relacionan con una forma de pertenencia. Nos dan las herramientas para comprender y compartir códigos entre pares que nos diferencian de “los otros” que no están insertos en nuestra frecuencia.

Desde los 90s para acá, los videojuegos se han transformado en uno de esos consumos que fracturan la capacidad de compatibilizar con la generación que nos precedió. Aquellos que nacimos con una Sega abajo del brazo, tenemos padres que tienen promedio 60 años. Una generación que en Argentina no se vio interpelada en absoluto por los jueguitos. Pero si pensamos en nuestros estudiantes actualmente, sus padres y madres fueron adolescentes o jóvenes adultos durante los 80s y los 90s, por tanto, son generaciones que tienen en común la masificación de esa práctica.

En términos súper generales y acotados, un videojuego es una narración interactiva. Semejante a los libros de Elige tu propia aventura, el lector se fusiona con el personaje principal, a quien encarna de manera tal que se indiferencia la existencia externa del sujeto a aquello que ocurre en la historia narrada. Es un tipo de inmersión en donde la posibilidad de elección y de influencia sobre los acontecimientos hacen que se sienta otro tipo de relación de “la posibilidad” con la narración: una mucho menos pasiva. Un ejemplo claro es Bandersnatch la película interactiva que el universo Black Mirror lanzó en 2018.

Lo realmente interesante que nos aportan los videojuegos como objeto de análisis sociológico y educativo no es que sean más divertidos, atractivos e inmersivos que las formas narrativas tradicionales, sino que esconden que efectivamente son narrativas tradicionales con todas sus características en un formato novedoso.

Si bien para algunos sectores, los videojuegos son una clara demostración de la naturalización de la violencia y una ruptura de los valores formativos que debiera transmitir el juego como práctica socializadora, no importa tanto la faceta negativa de dichos productos, sino la parte positiva, entendiendo ésta como aquella que le da entidad, sentido y coherencia a las narrativas de la vida cotidiana.

La idea de que los juegos son piezas inocuas, sin ideología, alejadas de la política los vuelve un elemento fantástico de análisis. Al igual que con la premisa del clásico libro de la crítica cultural Para leer al Pato Donald, debemos entender cómo nuestros estudiantes –activos consumidores de videojuegos– son portadores de un tipo de ideología (en el sentido amplio del término) que les ha sido incorporada de manera inconsciente en estas narrativas.

Género y Videojuegos

Existen distintas formas de abordar esta relación, ya sea al interior de la narración o al exterior de la misma. Lo primero que debemos preguntarnos es quién narra. A esta pregunta central de cualquier análisis, debemos entenderla en el contexto de un mundo –el de los videojuegos- que es históricamente controlado por la masculinidad. El perfil ideológico del narrador –en este caso el programador– se transmite en el tipo de personajes y tramas que se vuelcan en los juegos, es decir, los juegos son representaciones de las ideas de género que los propios narradores sostienen. Y en este sentido, son continuaciones de narrativas de género clásicas pero por otro medio. El tipo de mujeres que crean a nivel físico los programadores es una cristalización de aquello que ellos piensan “debe ser una mujer”. 

Por eso vemos algunas tipologías predominantes en los “skins” o diseños de los cuerpos de los personajes femeninos. Senos y caderas gigantescos, cinturas pequeñas, flacas y sexualmente sugerentes, con ropas que no tienen absolutamente nada que ver con el rol que tienen en la historia. Ejemplos de ello son juegos clásicos como Mortal Kombat, Street Fighter, Tomb Raider o League of Legends.

Teniendo en cuenta, por otra parte, que de cada 10 personajes de videojuegos, 3 son femeninos ¿Qué significa esa incorporación en relación al papel que cumplen en la trama? Acá es donde encontramos tres modelos posibles. El primero es el de la mujer sufriente que espera ser rescatada de su cautiverio. Pensemos el caso clásico de Mario Bros o The Legend of Zelda.

Si bien para algunos sectores, los videojuegos son una clara demostración de la naturalización de la violencia […], no importa tanto la faceta negativa de dichos productos, sino la parte positiva, entendiendo ésta como aquella que le da entidad, sentido y coherencia a las narrativas de la vida cotidiana.

El segundo modelo es el de la mujer que asume características masculinas relacionadas con la violencia –podemos pensar en cualquier juego estilo Battle Royale aquí- en tanto que su contraparte absoluta es la mujer que asume un rol al estilo “Barbie”, superficial, consumista y casi objeto de adorno.

Otra posibilidad para pensar esta relación, es quizás más clásica: ¿A qué público apunta el producto? Al día de la fecha, aunque cada vez más mujeres se suman al mundo gamer, el público objetivo son los varones jóvenes entre 10 y 40 años, aunque esa edad se expande hacia abajo en la medida de una inserción más temprana al entretenimiento virtual y para arriba en tanto existe naturalización de los adultos del videojuego en su vida cotidiana (La noche de Play con los pibes)

En un mundo de consumo masculino, si viéramos todo el catálogo de la AppStore y enumeráramos los juegos para vestir muñecas, pintar uñas, tener una casa ordenada, cocinar para la familia y otros tantos roles tradicionales asociados a la figura femenina que existen, no dudaríamos en pensar qué tipo de orden establecen entre los géneros.

Una visión crítica desde la ESI de estos productos debe apuntar a encontrarlos insertos en una red de representaciones que se perpetúan bajo el amparo de “lo novedoso” de lo digital o virtual, pero que tienen su anclaje en disposiciones sociales que las anteceden por mucho.

Nuestros estudiantes son Homo Gamers que vienen a reemplazar a los Homo Videns de Sartori: si preguntáramos quiénes juegan a algo o miran Streams de gameplays en el aula, solo un par diría que no lo hace. Así como en su momento la tele era la principal forma de transmisión de la cultura de masas y creación de consensos y hegemonías, hoy internet y el mundo gamer cumplen ese rol.

La diferencia es que la idea general de que la Internet 2.0 y los consumos digitales son más democráticos y horizontales, que acarrean una noción de libertad de elección que pone al consumidor como eje, que valoran la interactividad en demérito de la pasividad son asunciones que no tienen en cuenta la historicidad de las narrativas de las que parten estos mundos, que no son otras que las de una sociedad con características patriarcales y machistas.

Que la novedad y la atracción que nos genera lo digital como herramienta a incorporar en el aula para hacerla “divertida” no nos haga olvidar que la procedencia histórica y evolución de los discursos es el eje central para comprender su peso en la conformación ideológica de nuestro mundo. ¿Cómo dialoga la escuela con este nuevo tipo de prácticas culturales que enmascaran los valores más tradicionales, que incluso tratamos de desarmar en el aula? ¿Cómo interviene la escuela con una subjetividad que se construye, en apariencia, tan por fuera de ella? ¿Es una interrupción crítica o una distracción adrede para evitar abordar lo desconocido? ¿Qué pasará cuando las mujeres y otras identidades de género comiencen a disputar ese espacio virtual hasta ahora casi monopolizado por varones?

Son preguntas que hasta ahora nos hemos hecho poco como docentes, pero que cada vez son más necesarias.

Publicada el 13 de julio de 2022


Si te gusta lo que hacemos en Gloria y Loor podés apoyarnos asociándote a la Cooperadora de GyL

Daniel Moreno

Es Profesor en Historia (UNC) y docente de nivel medio, cordobés y mateador patológico.

Notas relacionadas